Zu den Regeln

Wie überall gibt es auch bei "Wolfszeit" Regeln, an die sich jeder Spieler zu halten hat und die jeder lesen und kennen sollte, der ein Teil dieser Geschichte werden will.
Diese Regeln dienen nicht der Schikane von Spielern, sondern sollen für einen geregelten Ablauf des Spieles sorgen, damit jeder möglichst viel Spaß bei der Sache hat.
Bei wiederholtem, vorsätzlichen Regelverstößen droht der Rausschmiss aus dem Spiel, was leider notwendig ist, um den Spielspaß der anderen Mitglieder zu gewährleisten. Auch desshalb sollten die Regeln vor der Anmeldung bekannt sein.
Unsere Regeln umfassen auch ein Würfelsystem, das in strittigen Situationen zur Anwendung kommt, um zu entscheiden, ob ein Unternehmen eines Charakters erfolgreich ist oder aber scheitert.
Die Würfel kommen vor allem bei gegeneinander gerichteten Aktionen von Charakteren zum Einsatz, z.B. um einen Kampf zu entscheiden. Um den Spielfluss aber nicht zu sehr auf zu halten werden die Würfel im Spiel nur dann eingesetzt, wenn es nötig erscheint.

Die Regeln haben mit der Zeit ziemlich an Umfang zugenommen, dies liegt vor allem an den Erfahrungen, die wir über die letzten 5 Spieljahre gesammelt haben. Grade das Würfelsystem wurde um einiges erweitert und ist entsprechend nun weit länger geworden, als früher. Weitere Änderungen stehen an, über sie werden Spieler jedoch rechtzeitig informiert.

Regeln und vor allem Erklärungen zur Charaktererstellung und den Attributen und Fähigkeiten findet ihr unter Regeln für die Anmeldung

Grundregeln | OOC | IC | System | EXP  

Lex | PC | Mitglied der Sternenjäger





Grundregeln

- Spielleitung (auch SL) ist der Spieler von Lex ("Xarox"). Die Aufgabe der SL ist es, die Story zu gestalten, indem wir die umliegende Welt beschreiben und alles außerhalb der Charaktere selbst lenken, um das Spiel am laufen zu halten. Zudem ist es die SL die auf die Regeleinhaltung achtet und im Zweifel als Streitschlichter einschreitet.

-Den Anweisungen der SL ist Folge zu leisten! Getreu der goldenen Regel hat die SL immer das letzte Wort. Dieses ist im Zweifel auch ohne elendlange Diskussionen zu akzeptieren.

-Die SL schreitet nicht in das Rollenspielverhalten der Charaktere selbst ein(es sei denn es würde in rechtsverletzender Weise ausarten), jedoch sollten Spieler im Hinterkopf behalten, dass das Handeln ihrer Charaktere Konsequenzen im Spiel haben könnte.

-Sollte ein SL einem Spieler bei Bedarf eine Aufgabe übertragen sollte diese bitte bestmöglich erfüllt werden. Solche Aufgaben dienen dem gesamten Spiel und damit auch den Spielern selbst.

-Die meisten Spielercharaktere bei "Wolfszeit" sind Wölfe. Diese können zwar vermenschlicht denken, jedoch beherrschen sie per se nicht die menschliche Sprache oder andere übernatürliche Fähigkeiten (letzteres trifft nur bedingt zu, gilt aber als allgemein angenommener Startstandart für die Spieler und ihre Charaktere). Entsprechend sollte wölfisches Verhalten im Spiel angemessene Beachtung finden.
Dies bezieht sich insbesondere auch auf eventuelle Fortpflanzung und den Umgang miteinander innerhalb des Rudels. Auch der stolzeste Wolf wird wenig Probleme damit haben sich einem guten Anführer unter zu ordnen. Die Paarungswilligkeit von Wölfen ist auf wenige Monate beschränkt und außerhalb dieser Zeit im Grunde weder bei Rüde noch Fähe vorhanden!

-Gäste müssen sich vor der Spielsitzung, bei der sie zuschauen möchten, bei der SL anmelden! Gäste sind uns willkommen, nur wollen wir gerne wissen wer uns zu welchem Zweck besucht und über die Schulter schauen will. Aufgrund der Programmierung des von uns genutzten Chatprogramms pen&paper können jedoch nur 16 User zeitgleich online sein, wesshalb es auch aus diesem Grund essentiell ist vorab zu wissen, ob man mit einer Person mehr rechnen muss.

-Könnt ihr zu einem Spieltermin nicht kommen, meldet euch ab! Dies ist wichtig, damit das Spiel vernünftig geplant und durchgeführt werden kann.

-Bei Verstoß gegen die genannten Regeln ist mit Konsequenzen, bis hin zum Rausschmiss aus dem Spiel, zu rechnen.

- Daten die dir im Zuge des Spieles anvertraut wurden sind auch vertraulich zu behandeln. Dies bedeutet das u.a. die Chatdaten nicht weiter gegeben werden dürfen.

- Für Wolfszeit erstellte Inhalte bzw. von Spielern in das Spiel eingebrachte eigene Inhalte (Beiträge zu Tresharam, Kultur, Unterarten etc.) dürfen auch nach Austritt des Spielers im Rahmen des Spieles für Wolfszeit weiter verwendet werden.

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Out of character(OOC) Regeln

- Seid nett und respektvoll zu euren Mitspielern. Behandelt sie wie ihr auch gerne behandelt werden wollt

-Klärt Streitigkeiten außerhalb des Spieles und auch außerhalb des Chats! Sowas hat zwischen dem Spiel nichts verloren. Im Zweifel gibt es eine Flüsternfunktion, über die ihr das zwischen euch ausmachen könnt. Wenn ihr das nicht könnt wendet euch an Xarox.

-Private Dinge bitte flüstern, dass stört die anderen weniger.

-Wer den SL nervt wird gefressen!

-Bitte dran denken, dass wir uns hauptsächlich zum Spielen und nicht zum quatschen treffen (*hust*)

-Leute die sich in unseren Chat verirren werden höflich behandelt

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In character Regeln/Rollenspielregeln

-Rollenspiel und reales Leben sind zu trennen! Das heißt z.B., dass jedem klar sein sollte, dass harte Interaktionen im Spiel auf die Charaktere, nicht auf den Spieler bezogen sind! Ich möchte diese Regel noch einmal besonders unterstreichen! Nicht jeder der euren Char nicht mag, hat etwas gegen euch außerhalb des Spieles. Umgekehrt solltet ihr in der Lage sein den Charakter als Charakter zu sehen und eigenständig zu behandeln, auch wenn ihr den Spieler vielleicht nicht mögt.

-Powerplay ist strikt verboten! Es wird im Rahmen des Spieles realistisch ausgespielt! Das schließt auch einen möglichen Tod der Charaktere mit ein!

-Nur die Spielleiter dürfen neue Storystränge einflechten, die den Plot direkt verändern! Jeder Spieler darf jederzeit im Forum Vorschläge und Wünsche zum Spiel äußern, auch in Form von PNs an die SL.
Wir freuen uns über aktive Mitgestaltung des Spieles, damit jedoch alles zusammen passt übernimmt die SL die direkte Umsetzung.


-Jeder Spieler sucht sich bitte eine eigene Farbe aus. Dies sollte NICHT die Systemfarbe des Chats oder eine bereits vergebene Farbe sein!

-Ist ein Spieler nicht anwesend kann die SL die Steuerung seines/seiner Charkters/Charaktere übernehmen, um dafür zu sorgen, dass der Charakter weiterhin problemlos im Spiel integriert bleibt.


-Outplay Kommentare werden nur mit der entsprechenden Funktion im Chat gepostet-da man diese bei Bedarf dann ausblenden kann, wird der normale Spielfluss nicht durch sie gestört.

-Jeder spielt nur seinen Charakter(seine Charaktere)! Ausnahme bilden die SL, die auch NPCs oder bei Bedarf Spielercharaktere steuern dürfen oder extra vergebene Supportcharaktere, die nach Absprache mit der SL gespielt werden dürfen.

-Versucht eure Charaktere bestmöglichst aus zu spielen! Das heißt: reagiert auf Basis eures Charakters realistisch auf das Spielgeschehen und auf die anderen Charaktere. Versucht Einflüsse außerhalb des Spieles auszublenden. Gutes Rollenspiel heißt auch dann nicht aus der Rolle zu fallen, wenn die eigene Stimmung vielleicht grade nicht mit der des Charakters zusammen passt.

-Direkte Rede in "..." ; Gedanken mit oO(...) angeben!

-Smilies werden nicht im Rollenspiel verwendet!

-Macht euch VOR dem Play mit dem Chat vertraut!


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Würfelsystem und erweiterte Regeln

Initiativewurf
Zu Beginn des Spieles, wie auch, wenn spezielle Wendungen im RPG es verlangen, wird von den Spielern, für jeden Charakter einzeln, ein so genannter Initiativewurf ausgeführt. Dieser legt die Reihenfolge fest, in der die Charaktere agieren können, also wer wie schnell, gemessen an den anderen anwesenden Charakteren, auf eine gegebene Situation reagiert. Die Klasse des Charakters kann seine Initiative in bestimmten Situationen modifizieren-wie alle Modifikationen werden auch diese vom SL angesagt.
Die zu Anfang mit dem einleitenden Initiativewurf bestimmte Reihenfolge bleibt so lange fest für die Spielrunde bestehen, bis eine Situation( beispielsweise ein Kampf) einen neuen Wurf nötig macht. Anders als in dem einleitenden Wurf sind bei solchen, Actionsequenzen betreffenden, Würfen auch alle NPCs in der Reihenfolge eingegliedert und auch für sie wird gewürfelt-einen einzelnen sie zusammenfassenden SL Post gibt es damit nicht mehr. Statt dessen wird auch für die NPC einzeln geposted.
Die Reihenfolge bleibt auch für die zwischen den Chatplays stattfindenden Foren-RPGs bestehen.


Ein Initiativewurf wird folgendermaßen durchgeführt:
Der Spieler nimmt seinen Geistesschärfewert und addiert zu ihm seinen Aufmerksamkeitswert. Nun würfelt er mit einem zehnseitigen Würfel (W10, der Chatbefehl in pen&paper hierfür lautet /d 1 10) und addiert die erhaltene Augenzahl zu seinem Geistesschärfe plus Aufmerksamkeitswert.
Modifikationen werden hinzu gezählt sobald sie vom SL für eine Klasse angesagt werden.
Der Charakter mit dem höchsten Wert beginnt, ihm folgt derjenige mit dem zweit höchsten usw.
Haben zwei Charaktere ein gleiches Ergebnis erhalten ist derjenige mit dem höheren Geistesschärfewert zuerst dran-ist auch dieser gleich gibt es einen Stichwürfelwurf, bei dem der mit der höheren Augenzahl der Charakter mit der höheren Initiative ist.

Beispiel:
In der Gruppe befinden sich 4 Charaktere.
Bill hat einen Geistesschärfewert von 1 und einen Aufmerksamkeitswert von 2, was zusammen 3 ergibt.
John hat einen Geistesschärfewert von 2 und einen Aufmerksamkeitswert von 2, was zusammen 4 ergibt.
Ella hat einen Geistesschärfewert von 3 und einen Aufmerksamkeitswert von 1, was zusammen 4 ergibt.
Tita hat einen Geistesschärfewert von 1 und einen Aufmerksamkeitswert von 3, was zusammen 4 ergibt.

Nun wird gewürfelt:
Bill würfelt eine 6 und hat damit insgesamt einen Initiativewert von 9 für diese Spielrunde.
John hingegen würfelt eine 5 und hat damit ebenso insgesamt einen Initiativewert von 9.
Ella hat Glück und würfelt eine 10, was ihren Initiativewert auf 14 setzt.
Tita aber würfelt, wie John, eine 5 und hat damit eine Initiative von 9.

Ella ist damit als erste dran. Auch Johns Position an zweiter Stelle ist klar, obwohl er einen gleichen Initiativewert mit Tita und Bill hat. Seine Geistesschärfe ist jedoch die höchste der drei, weshalb er vor den anderen beiden an der Reihe ist. Tita und Bill jedoch haben einen gleichen Geistesschärfewert-sie müssen einen Stichwürfelwurf machen.

Tita würfelt in diesem Wurf mit einem W10 eine 8
Bill nur eine 3
Damit ist Tita als Dritte dran, während Bill für diese Sitzung das Schlusslicht bilden wird.

Die Reihenfolge wird nach Ansage aller finalen Zahlen (also der Werte die sich aus dem Wurf eines W10+Geistesschärfe+Aufmerksamkeit ergeben) vom SL oben im Zeichenbereich gepostet, so dass jeder dort jederzeit nachsehen kann, wann er dran ist.

Sie kann mit Absprache der Spieler weiter modifiziert werden


Würfelproben
Je nach Handlung kann es innerhalb des Spieles nötig werden, eine Würfelprobe über sie abzulegen, um zu entscheiden, ob der Charakter mit ihr Erfolg hat oder nicht.
Generell laufen Proben so ab, dass man jeweils ein Attribut und eine Fähigkeit betrachtet und addiert-welche hängt von der genauen Aktion ab.
Als Beispiel würde man eine Probe auf Charisma und Ausdruck würfeln, wenn der Charakter vor anderen einen Vortrag halten will, um sie z.B. von etwas zu überzeugen. Versucht der Charakter allerdings eher durch subtile Manipulation, als mit seinem Charme zu punkten, könnte der Wurf auch über Manipulation und Ausdruck erfolgen.
Welche Attribute und Fähigkeiten jeweils gewählt werden, wird vom SL, nach Beschreibung der Aktion durch den Spieler, angesagt. Der Spieler schaut nun unter den genannten Attributen und Fähigkeiten nach und zählt die Punkte die er in diesen beiden Kategorien hat zusammen. Die Zahl ergibt die Anzahl der W10 („Würfelpool“) mit denen der Wurf ausgeführt wird und hat Einfluss auf die Schwierigkeit des Wurfes. Die Schwierigkeit für einen Wurf erhält man, indem man seinen Würfelpool durch 2 teilt(abrunden) und das Ergebnis von 9 abzieht. Es ergibt sich folgende Tabelle:

 

Attr.+Fähigk./2 Schwierigkeit
0 9
1 8
2 7
3 6
4 5
5 4
6 bis 7 3
8 bis 9 2
10 automatischer Erfolg

 



Die Schwierigkeit kann zusätzlich vom SL modifiziert werden! Erleichterungen bzw Erschwernisse werden vor dem Wurf entsprechend vom SL angesagt und in die Bewertung der Ergebnisse eingerechnet. Genauso können mehr als ein Erfolg für das Gelingen einer Aktion erforderlich sein. Auch dies wird von der SL angesagt.
Stellt jeder Würfel, der die gleiche oder eine größere Zahl, als die Schwierigkeit anzeigt, einen Erfolg da, so zählt eine 1 als „Patzer“. Jeder Patzer negiert einen Erfolg und hebt ihn auf. Hat ein Spieler am Ende eines Wurfes mehr Patzer als Erfolge scheitert seine Aktion in fataler Weise.
Anders herum ist eine 10 ein besonders guter Erfolg, der den Ausgang der Aktion zusätzlich positiv beeinflusst. Eine 10 wird jedoch von einem Patzer als erstes negiert.
Ist eine Probe gescheitert und versucht man die Handlung kurze Zeit später noch einmal kann die Schwierigkeit um 1 steigen.
In einigen Fällen gibt es auch Proben, die nur auf ein Attribut fallen und keine Fähigkeit benutzen. In diesem Fall wird der Wert nicht durch 2 geteilt, sondern die Schwierigkeit richtet sich direkt nach ihm. Ein Beispiel hierfür wäre ein reiner Kraftakt, wie das Wegstämmen eines Felsens.

Keine Angst vor der Wertejongliererei! Im Notfall kümmert sich der SL darum die Ergebnisse zu interpretieren und beschreib entsprechend ob der Charakter Erfolg hat oder scheitert. Das Würfeln wird jedoch an sich von den Spielern durchgeführt, den Charakterbogen griffbereit zu haben ist also von Vorteil!

Beispiel:
Tita hat vor die anderen Wölfe des Rudels zu beeindrucken, indem sie über eine breite Klippe springen will. Da nicht unbedingt klar ist, dass die Wölfin dies auch schafft, muss ihr Spieler würfeln.
Tita hat einen Geschickwert von 2 und einen Athletikwert von 3. Ihr Würfelpool beträgt damit 5 Würfel, mit denen Titas Spieler würfeln darf. Um ihre Schwierigkeit zu erhalten teilt sie 5 durch 2, was 2,5 ergibt und rundet ab: sie landet bei „2“ in der Tabelle und hat damit eine Schwierigkeit von (9-2), also 7. Jeder Würfel, der gleich oder mehr als eine 7 anzeigt ist also ein Erfolg.
Titas Spieler würfelt: 3-1-8-10-2
Im Grunde hätte sie also zwei Erfolge erzielt, denn die 8 und die 10 liegen über ihrer Schwierigkeit. Allerdings hat sie auch eine 1 gewürfelt, die einen Erfolg negiert. Im Endeffekt bleibt ihr also ein Erfolg, mit dem sie die Aktion zwar schafft, da der SL nur einen Erfolg für den Erfolg des Unterfangens fordert, jedoch schafft sie es nur sehr knapp.

Auch Brando will sich nun beweisen und Titas Aktion nachahmen. Da der junge Wolf jedoch unter einem verkrüppelten Bein leidet erhöht sich die Schwierigkeit für ihn um 2 auf 9. Brando hat ein Geschick von 3 und einen Athletikwert von 2, also ebenso wie Tita 5 Würfel.
Sein Spieler würfelt: 1-1-3-9-5
Brandos einer Erfolg-die 9-wird durch eine 1 negiert. Fataler Weise wurde jedoch noch eine zweite 1 gewürfelt: sein Vorhaben scheitert und er patzt. Anstatt auf der anderen Seite anzugelangen verfehlt Brando die andere Seite der Klippe und wird in die Tiefe stürzen, wenn ihm Niemand zu Hilfe eilt.

Vergleichende Proben
Bei allen Proben, die Charaktere gegen einander würfeln oder aber gegen NPCs, gewinnt derjenige mit den meisten Erfolgen. Ein Beispiel hierfür wäre ein Tauziehen.

Kooperation
Arbeiten Charaktere direkt zusammen werden ihre Erfolge zusammen gerechnet. Die Gruppe muss hierbei eine bestimmte Anzahl Erfolge sammeln(normale Erfolgsskala x Anzahl der gewürfelten
Proben), um die Aktion gelingen zu lassen. Patzer wirken pro Probe, wobei ein Patzer auch den Gesamterfolg beeinträchtigen kann

Würfelpool aufteilen:
Wenn gewollt kann der Würfelpool geteilt werden, um mehr als eine Aktion in einer Runde durchführen zu können. Will man zwei verschiedene Aktionen durchführen wird der Mittelwert der einzelnen Würfelpoole gebildet und dieser dann aufgeteilt. Die zusätzlichen Aktionen werden hinten an die normale Reihenfolge angefügt wobei es auch hierbei im Zweifel nach der Reihenfolge geht-wenn also mehrere Spieler mehr als eine Aktion durchführen wollen ist erneut der zuerst in der „Zusatzrunde“ dran, der auch sonst zuerst dran ist. Ausgenommen davon sind zusätzliche
Defensivhandlungen, die sofort nach der Attacke abgewickelt werden, also genauso wie das automatische Blocken.
Jede zusätzliche Handlung hat eine um 1 erhöhte Schwierigkeit.

Beispiel (Werte in Klammern angegeben):
Ben will in der gleichen Runde auf einen hohen Felsen springen und später von dort aus angreifen.
Für das erklimmen des Felsens müsste er Geschick (3)und Athletik(2), für den Angriff Geschick(3) und Kampf (4)würfeln-um beides zu tun muss er zunächst den Mittelwert seiner Würfelpoole bilden: 3+2+3+4/2=6
Er hat also 6 Würfel für beide Aktionen, die er nun beliebig verteilen darf. Ben entscheidet sich für das Erklimmen des Felsens 2 und für den anschließenden Angriff 4 Würfel zu nehmen. Während sein erster Wurf ganz normal dann geführt wird, wenn Ben auch normalerweise dran ist und normale Schwierigkeit hat, wird sein Angriff erst nach der normalen Runde erfolgen und sein Wurf hierfür um 1 erschwert sein.

Kampf
Kämpfe laufen-wie der Rest des Spieles-Runden basierend ab. Normalerweise ist eine Aktion pro Spielrunde möglich, nicht mehr, da die Anderen Charaktere in der verstreichenden Zeit ja nicht inaktiv bleiben und eine Chance zur Reaktion haben müssen. Entweder wird die normale Reihenfolge beibehalten oder aber eine neue Initiative für den Kampf bestimmt, in die dann auch die NPCs voll eingebunden werden. Angegriffen wird i.d.R. Mit Geschick+Kampf, je nach Situation kann aber auch Kraft+Kampf benutzt werden. Attaken können mit Blocken(Geschick+Kampf, Widerstand+Kampf oder Kraft+Kampf-je nach Situation) oder Ausweichen(Geschick+Ausweichen) abgewendet werden-erzielt der abwehrende Charakter gleich viele oder mehr Erfolge, als der Angreifer, ist die Attacke abgewehrt und nicht erfolgreich.
Pro Runde steht jedem Charakter ein automatisches Blocken oder Ausweichen zur Verfügung, für alle weiteren müsste eine Aktion verbraucht werden. I.d.R. Hat jeder Charakter pro Runde eine dieser Aktionen-zusätzliche können über Aufteilen des Würfelpools oder durch Einsatz von Skills erworben werden.
Ist eine Attacke erfolgreich erteilt der Angreifer dem Angegriffenen Schaden: Er würfelt hierzu normalerweise seine Kraft (eventuell kommen auch hier Modifikationen hinzu). Die Schwierigkeit für Schadenswürfe liegt ohne Modifikationen immer bei 6-Einsen werden nicht gezählt und senken die Erfolgszahl nicht ab. Jeder Erfolg könnte theoretisch eine Schadensstufe beim Gegner erzeugen, jedoch gibt es ein paar Faktoren, die die Lage etwas komplizierter machen:
Zunächst einmal gibt es verschiedene Kategorien von Schaden, die sich verschieden auf den Attackierten auswirken. Je nachdem zu welcher Klasse ein Schaden gehört kann er vom Angegriffenen „gesoaked“ werden, oder nicht-da Körper über eine gewisse natürliche Widerstandsfähigkeit verfügen, kann bestimmter Schaden von ihnen automatisch absorbiert werden. Wie viel Schaden absorbiert werden kann, richtet sich auch nach „Panzerungen“ wie es z.B. auch Fell darstellt. Soaken ist nur so lange möglich, wie die Panzerung selbst noch vorhanden ist! Nach Entfernung dieser liegt der Körper schutzlos für die Angriffe dar. Panzerung kann entweder entfernt werden, wenn er gezielt angegriffen oder im Verlauf des Gefechts passend getroffen wurde. Nur X-Schaden beseitigt normalerweise Rüstung im Verlauf des Gefechts, bei S-Schaden geht die Rüstung -je nach Schaden, der genau verursacht wurde- in der Regel bereits beim ersten Treffer für die getroffene Stelle verloren.
Die verschiedenen Schadensklassen sind die folgenden und werden wie folgt zugeteilt:

Klasse des Schadens
(Art des Schadens
Soaken möglich?)


O-Schaden
„Schlagschaden“
z.B. Stumpfe Waffen, Schläge, Fallen aus niedrigeren Höhen
Ja


X-Schaden
„Reiß- und Stechschaden“
z.B. Scharfe Waffen, Zähne
Ja/bedingt


S-Schaden
„Besonderer Schaden“
z.B. Feuer, Säure, extreme Kälte, Schusswaffen
Nein

Panzerung-der Fellwert
Ihr Fell und ihre Haut bietet Wölfen-wie auch anderen Tieren-einen gewissen Schutz gegen Angriffe, die auf sie stattfinden. Langes, dichtes Fell schützt dabei besser, als kurzes oder auch ungepflegtes, dünnes Fell.
Je nach Fell verfügt der Charakter über einen „Fellwert“, der benutzt wird, um Angriffe des Gegners zu „soaken“(s.u.).
Gesoaked werden dürfen nur O-Angriffe und die meisten X-Angriffe. S-Angriffe sind immer unsoakbar und verursachen vollen Schaden.

Neben dem Fellwert sind auch andere Panzerungskategorien möglich, von denen einige in der Lage sind bestimmte S-Angriffe zu soaken. Sie werden an dieser Stelle vorerst nicht näher behandelt.

Die Fellwert-Kategorien
(Zustand
Soakwert)

Kategorien 1
Sehr gepflegter besonders dichter und/oder langer Pelz.
4

Kategorien 2
Normales Fell mit guten Eigenschaften: dicht und nicht kurz
3

Kategorien 3
Kurzes Fell; schlecht gepflegtes Fell
2

Kategorien 4
Blanke Haut
1

Kategorien 5
Offene Wunde
0

Der angegebene Soakwert entspricht der Anzahl Würfel mit denen versucht werden kann Schaden zu absorbieren.

-der Angegriffene kontert mit seinem Soakwert(er „soaked“-seine natürliche Widerstandsfähigkeit schützt ihn vor Schaden). Einsen zählen weder bei Schadenswürfen, noch beim soaken. Die Erfolge der beiden Parteien werden miteinander verglichen-hat der Angreifer mehr Erfolge als der Angegriffene erhält der letztgenannte so viele Schadensstufen, wie der Angreifer überschüssige Erfolge hat. Hat er gleich viele oder mehr trifft der Gegner ihn zwar, fügt aber keinen Schaden zu.
Auch der Schaden kann modifiziert werden: Einsatz von Skills oder anderen „Waffen“ als Krallen und Zähnen können einen größeren Schadenswürfelpool erschaffen oder schaden erteilen, der nicht gesoaked werden darf.
Genauso kann spezielle Panzerung das Soaken beeinflussen oder besondere andere Widerstandskräfte den Soakwert erhöhen.
Erzielt ein Gegner mehr als 3 Erfolge mehr als sein Angreifer bei einem Defensivmanöver, kann er einen Gegenschlag führen, sofern er geblockt hat - anstatt den Angriff nur abzufangen fügt er auch Schaden zu. In diesem Fall wird normal der Schaden erwürfelt, der Getroffene darf soaken, wenn es sich um soakbaren Schaden handelt.

Schaden wird nach verschiedenen Schadensstufen unterteilt, die verschiedene Auswirkungen auf den Char haben:

• 1 Blaue Flecken
• 2 Verletzt, -1 Würfel bei allen körperlichen Proben
• 3 Schwer Verletzt, -1
• 4 Verwundet, -2
• 5 Schwer Verwundet, -2
• 6 Verkrüppelt, -5 (Charakter kann nur noch kriechen)
• 7 außer Gefecht (Charakter ist komplett handlungsunfähig)
• 10 tot

Ein Charakter in „außer Gefecht“ ist absolut handlungsunfähig und nicht mehr bei Bewusstsein, bei Verkrüppelt kann er sich nur noch kriechend fortbewegen. Erleidet ein Charakter 10 Schadensstufen stirbt er. Steckt ein Charakter in einer Runde mehr Schaden ein, als sein Widerstand beträgt wird er bewusstlos. Er darf jede Runde einen Willenskraftwurf (temporäre Willenskraft) machen, um wieder zu Bewusstsein zu kommen.

Schaden kann durch Skills, Medikation und Behandlung mit Pflanzen o.ä. Oder aber durch Verstreichen von Zeit(SL Entscheid) geheilt werden.

Angriff auf Trefferzonen
Angriffe können zusätzlich modifiziert werden, indem auf spezielle, besonders empfindliche Körperteile gezielt wird. Das Treffen dieser speziellen Regionen erhöht die Schwierigkeit, sorgt allerdings anders herum meist bei einem Treffer für einen erhöhten Schadenspool und/oder einen besonderen Effekt. Die Erhöhung der Schwierigkeit entspricht hierbei normalerweise den Würfeln, die bei Erfolg zusätzlich zum Schadenspool dazu addiert werden, wenn sich der Schadenspool erhöht.
Es ergibt sich folgende Tabelle:

Körperteil

Schwierigskeit

Schadensmodifikation/
Effekt
Kopf +2 +2/eventuell Benommenheit (Gegner)
Fang +3 +1 /evt. Kieferbruch/Abbrechen von Zähnen (Gegner)
Auge +4 +4 /evt. Blindheit
Nase +4 +4/evt. Schock, da extrem empfindlich (Gegner)
Ohr +3 +1
Pfote +2 +2/evt. Lahmheit (Gegner)
Hand (Mensch) +2 +2/evt. Entwaffnung (Gegner)
Rute +2 +1
Weiche Bauchregion +2 +2
Kehle +2 +3
Nacken +2 +2
Hoden +4 +3evt. Schock, da extrem empfindlich (Gegner)

Diese Tabelle wird bei Bedarf erweitert.

Spezialisierungen
Ab einem Wert von 4 in einem Attribut oder einer Fähigkeit besteht die Möglichkeit sich eine Spezialisierung für diese Kategorie auszusuchen.
Eine Spezialisierung für Geschick könnte z.B. „schnell“ lauten-der Charakter ist besonders schnell und kann daraus einen Vorteil ziehen, wenn er in eine Situation gerät, die diese Auslegung des Attributes „Geschick“ fordert.
Gerät der Charakter in eine Situation, die seiner Spezialisierung entspricht, darf er jeden Würfel mit dem er eine 10 gewürfelt hat, erneut würfeln und so zusätzliche Erfolge sammeln. Bei diesen Zusatzwürfen zählen keine Patzer-eine gewürfelte 1 darf also ignoriert werden, auch wenn sie im voran gegangenen normalen Wurf sehr wohl gezählt werden.

Beispiel:
Durch hartes Training hat Ella es geschafft ihre Geistesschärfe auf einen Wert von 4 zu steigern. Ihr Spieler entschließt sich sie auf „kühler Kopf“ zu spezialisieren-sie behält auch in hektischen Situationen den Überblick und bleibt ruhig.
Als das Rudel aus dem Hinterhalt überraschend angegriffen wird ist schnelles Handeln gefragt! Während die anderen Wölfe nur einen normalen Wurf machen dürfen, hat Ella den Vorteil ihre Spezialisierung wirken lassen zu können, nun, da es darum geht, ob die Wölfe genug Geistesgegenwart besitzen, um zu reagieren.
Ella würfelt nur auf Geistesschärfe, da nur diese entscheidet, ob der Wolf generell reagieren darf. Ihre Schwierigkeit beträgt 5 und sie braucht mindestens 2 Erfolge um schnell genug zu sein, um handeln zu können.
Mit ihren 4 Würfeln erzielt sie die Werte: 3-10-10-1
sie hat also schon jetzt 1 Erfolg erzielt-die zweite 10 wird durch die 1 negiert. Allerdings darf sie mit 2 Würfeln noch einmal würfeln, denn 2 Würfel zeigten eine 10.
Nun würfelt sie eine 8 und eine 1. Da der Patzer hier nicht zählt erzielt sie einen weiteren Erfolg. Damit hat sie 2-genug um schnell auf die Gefahr zu reagieren und etwas tun zu können.


Normal für Würfe

Schwierigkeit
2 deppeneinfach
3 einfach
4 Routine
5 machbar
6 Standard
7 anspruchsvoll
8 schwer
9 äußerst schwer
10 nahezu unmöglich

Anzahl der Erfolge
1 knapp
2 bescheiden
3 Erfolg
4 außergewöhnlich
5+ phänomenal

Wichtig: Die goldene Regel
„Der Spielleiter hat das letzte Wort“-so lautet die goldene Regel des Rollenspieles.
Auch wenn es Regeln gibt, sie dienen letztlich nur als Werkzeug, um das Spiel übersichtlicher, realistischer und vor allem spannender zu gestaltet. Entsprechend sollten sie eingesetzt werden. Entscheidet die SL eine Regel aus irgendeinen Grund zu kippen oder für die aktuelle Szene zu ignorieren zählen sein Wort und seine aktuellen Ansagen.
Kritik zu Regeln und ihren Umsetzungen könnt ihr gerne äußern, nur tut das am besten (freundlich! Die SL arbeitet für euch und benutzt Regeln sicher nicht, um euch zu ärgern) in einem Thread im Forum, in dem alle Beteiligten das Thema dann mit diskutieren können, um das Spiel zu verbessern.

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Erfahrungspunkte

Im Verlaufe des Spieles wird der Charakter an Erfahrung gewinnen und diese einsetzen können, um seine Werte zu steigern. Eine Tabelle, nach der dieses "Kaufen" von bessereen Werten erfolgt findet ihr unten stehend.

-Neue Fähigkeit: 6 EXP [Dies sind alle für euch neuen Fähigkeiten die ihr erwerbt, also der erste Punkt auf einer Fähigkeit die ihr zuvor garnicht hatten/auf der ihr zuvor keine Punkte hattet]


-Fähigkeit: Neuer Wert x 4 EXP [Wenn ihr einen Fähigkeite-Wert erhöhen wollt, kostet euch das den neuen Wert den ihr dann hättet mal 4 an EXP]


-Attribut: Neuer Wert x 6 [Wie bei Fähigkeiten nur mal 6]


-Bei Steigerung der Werte ist darauf zu achten, dass sie zum Verhalten des Charakters im Spiel passen!

-Ausgabe an EXP ist im Erfahrungspunkte-thread im Forum zu vermerken! Die gesteigerten Werte sind umgehend in den Charaktersheet einzutragen und farbig zu markieren.

Beispiel:
Spieler x hat über viele Spielsitzungen insgesamt 20 EXP gesammelt. Er hat eine Körperkraft von 2, genauso wie eine Intelligenz von zwei und überlegt welches der Attribute er steigern will. Beide wären möglich, denn der neue Wert würde je 3 betragen und damit 6x3=18 EXP kosten. Nun hat der Charakter des Users x zwar sehr viele Rätsel im RPG gelöst, aber kaum gekämpft oder sich anderweitig übermäßig sportlich betätigt. Entsprechend müsste er wenn seine Intelligenz steigern, da er nur dieses mit seinem RPG Verhalten rechtfertigen kann. Nach Ausgabe der Erfahrungspunkte und Steigerung des Wertes, bleiben ihm noch 2 EXP auf seinem Erfahrungspunktekonto.

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-Zu guter letzt: Have fun! darum gehts schließlich

Char of the moment

lor
"Leite sie, Hüter der Vergangenheit, roter Krieger, Sternengucker. "

lor

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